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おぼえがき:2011/8/25

コラムみたいな覚書のような
いろいろかじってるので安定しない予感
いくつか増えたらメニュー化します

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vvvv:2011/11/07作成

vvvv とは a multipurpose toolkitのことです
ぐぐってください(ぇ
AEとはちょっと違った映像を作りたいときに重宝するソフトウェアのような気がします

商用利用する場合はライセンスを購入する必要があるみたいです

インストール、操作方法、ショートカット:2011/11/12作成

本家からダウンロードしたzipを解凍
なんかウイルスっぽいcrack.exeがあるのでダブルクリックでインストールできます
vvvv.exeを実行できるようになります

使えそうな操作方法とショートカットを羅列していきます

vvvvを実行しただけだと、何も中身がないウィンドウが表示されます
いろいろ作ったりつなげたりしてやります

ダブルクリック:ノード名入力、作成
右ダブルクリック:IObox作成
中クリック:メニュー表示
IObox上、右クリック&ドラッグ:数値変更
IObox上、ダブルクリック:数値変更(入力)
ノード上、Alt+右クリック:ノードを初期値に戻す
ピンをクリック→ポップアップされたピンをクリック:ノード接続
ピンを右クリック→ポップアップされたピンをクリック:ノード接続(連続)
ウィンドウ内、右クリック&ドラッグ:ウィンドウ内移動
Ctrl+E:ウィンドウロック
Ctrl+H:ノードの表示非表示
Ctrl+I:Herr Inspektor表示
Ctrl+O:ファイルを開く
Ctrl+Z:元に戻る
Ctrl+Shift+Z:やり直す
未選択状態でF1:ヘルプ表示
ノードをアクティブにした状態でF1:ノードのヘルプ表示(用意されてないのもあります)


Herr Inspektor:2011/11/12作成

はーインスペクターって読んでます(
ノードのピンの種類とか数値の変化などをリアルタイムに見れます
spreads(配列とかarrayのようなもの)を弄るときなどにも使います


Bezier curve equation:2011/11/12作成

v4pのダウンロードはこちら(右クリック保存)

とあるアレで作りたくなったので練習を兼ねて作ってみました
タイトルの通り、ベジェ曲線を描画するものです
GDI(2D)とDirectX(3D)の二種類があります
計算方法もなんとなく変えてます

inputを弄ると動きます
resolutionを弄るとラインやドットの精度を変更できます

カメラとかLFOとか弄るとおもしろいかも


Audio Sync:2011/11/12作成

v4pのダウンロードはこちら(右クリック保存)

StereoMixから音を拾ってなんかヴィジュアルします
VertexBufferを使って音の大きさによってvertexが変わるようにしてます


ノードリファレンス:2011/11/15更新

使えそうなノードをひどい説明で羅列していきます
セクションごとに分けています
詳しいこととかカスタマイズはぐぐってください(
ノードのヘルプを表示したほうがきっと早いです

各項目について

ノード名:ノードの説明
関連するセクション

  1. inputピンの説明
  1. outputピンの説明
  1. Herr Inspektor内の説明(一部)

Vector (nd Join):スカラをベクターに変換
[nd](n=2,3,4)

  1. Input:n個
  1. Output

Vector (nd Split):ベクターをスカラに分解
[nd](n=2,3,4)

  1. Input
  1. Output:n個

Stallone:spreadの相互変換
[Color] [Spreads] [String]

  1. Input:n個
  2. Input Sort:Slice , Pin
  3. Output Sort:Slice , Pin
  4. Spread Count
  1. Output:n個

Sign:符号と実数を分ける
[Value]

  1. Input
  1. Sign Part
  2. Absolute Part

Attractor:弾けさせる
[Value] [2d]

  1. Input
  2. Attractor Strength
  3. Attractor Power
  4. Attractor Radius
  5. Vector Size
  6. Specify Parameters:( Once Per Attractor , For Each Dimension )
  1. Output

Switch:出力を切り替える(ここではInputのみ)
[Value] [Color] [Node] [String]

  1. Input:n個
  1. Output

Expr:数式を評価(関数使用はノードヘルプ参照)
[Value]

  1. x:Variable Namesの個数分
  2. Term:数式入力
  1. Output
  2. Error

Pot:2つの数から均等な値を出力
[Value]

  1. Input1
  2. Input2
  1. Mix x:Mix Count個数分

Resample:数値の補完を行う
[Spreads] ( [Color] [Vector] )

  1. Input
  2. Mode:保管方法( Point , Linear , Cosine , Cubic , Spline , SplineBorder , Hermite , Repeat , Mirror , BorderLeft , BorderCenter , BorderRight )
  3. Spread Count
  1. Output

Levin:軌跡が作れる?
[Spreads]

  1. Input
  2. do Insert
  3. Frame Count
  1. Output

LinearSpread:均等な値をspreadsに設定
[Spreads]

  1. Input
  2. Width
  3. Alignment:( LeftJustified , RightJustified , Centered , Block )
  4. Phase
  5. Spread Count
  1. Output

Reverse:spreadsを反転
[Spreads]

  1. Input
  1. Output

CircularSpread:円形のspreadsを設定
[Spreads]

  1. Input X
  2. Input Y
  3. Width
  4. Height
  5. Factor
  6. Phase
  7. Spread Count
  1. Output X
  2. Output Y

SevenSegment:デジタル時計のspreads
[Spreads]

  1. Center X
  2. Center Y
  3. Size
  4. Input
  1. X
  2. Y
  3. Width
  4. Height
  5. Brightness

Damper:イーズの効いたアニメーション
[Animation]

  1. Go To Position
  2. FilterTime:速さ
  3. Cyclic
  1. Position Out
  2. Velocity Out
  3. Acceleration Out

Newton:イーズの効いたアニメーション(おすすめ)
[Animation]

  1. Go To Position
  2. Acceleration:速さ
  3. Cyclic
  1. Position Out
  2. Velocity Out
  3. Acceleration Out

DeNiro:イーズの効いたアニメーション(高度)
[Animation]

  1. Go To Position
  2. Go:Bool
  3. Position In
  4. Velocity In
  5. Force Update
  6. Pause:Bool
  7. Select Input:( Input , Velocity , Acceleration )
  8. Go To Velocity
  9. Acceleration
  10. Cyclic
  11. Max Velocity
  1. Position Out
  2. Velocity Out
  3. Acceleration Out

Sequencer:動きを記録して再生
[Animation]

  1. Input
  2. Record
  1. Output
  2. Cycles:再生回数
  3. Running

Renderer:DirextXレンダーウィンドウ表示(ここではEX9のみ)
[EX9] [Flash] [GDI] [HTML] [TTY]

  1. Layers
  2. Clear
  3. Background Color
  4. Backbuffer Width:荒くなる
  5. Backbuffer Height:荒くなる
  6. Fullscreen
  7. Enabled
  8. View:カメラなどを接続
  9. Projection
  1. X:マウス座標X
  2. Y:マウス座標Y
  3. Left Button
  4. Middle Button
  5. Right Button
  6. Is Fullscreen:フルスクリーンかどうか
  7. Actual Backbuffer Width
  8. Actual Backbuffer Height
  9. EX9 Out
  1. Fullscreen Dimensions:フルスクリーン解像度
  2. Windowed Antialiasing Quality Level:アンチエイリアシング処理( NONE , 1 , 2 , 3 , 4 , 5 , 6 , 7 , 8 )
    (Windowed Buckbuffer Format , Windowed Depthbuffer Formatの設定によって有効無効が変わります)

Mainloop:vvvvのフレームレートを設定
[vvvv]

  1. Maximun forground fps
  2. Maximun Background fps
  3. Time Mode:( Raw , Filtered Increment )
  4. AsyncThreadPriority
  1. Current Frame


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お絵かきフロー:2011/8/23作成

絵描くときの流れです。SAI使ってます
こいしちゃんかわいいのでこいしちゃんです
背景は無しです

こちらにこいしちゃんのPSD置いておきます DOWNLOAD ZIP(10.8MB)
原寸です

使用ソフト:SAI、Photoshop(効果とか)、Illustrator(文字とかパターンとか)
今回はSAIのみ

1.下書き

恥ずかしいので載せようか迷いませんでした
Mなので嬉しいです

躯体から描いて髪生やしたり、服着せたりする感じですね
めんどくさくなったら、髪だけ生やしてそういうことしますはい

2.ペン入れ

きれいに描いてあげます
忘れられていたサードアイも追加してあげます

目の描き方が古いです(
最近は、半径大きい円描いて変形させるほうが早くて楽でっす

3.基本色塗り、目、口の色塗り

肌は基本この色で統一
他は、濁った感じに配色するといい感じになるはず

目塗っちゃいます
ベタで純色にそこはかと近い色で塗→グラデーション→ハイライト
で終わり

口も似たようにします

4.肌の影、赤味部分塗り

影も、赤味もこの色で基本塗ってます

5.肌のハイライト塗り

ほっぺにちょん
手とか線の縁に描くといい感じに

ほっぺぷにぷにしたい


肌関係の色だよ

6.髪、服ほか影塗り、髪ハイライト追加

いつも光源を左上手前に設定する感じに塗ってます
影が薄くなる部分はノリで


影は基本この色で
モノによっては濃くしたりします

7.全体に暗めのハイライト?追加

白と物の色の中間のハイライトって言えばいいんですかね・・・
基本色スポイトして、レイヤーでスクリーンモードで塗るとこんな感じになります

丸いのを入れるとかわいさが上がると思います

8.色調整

髪が黄緑っぽくなったりしてるのは、オーバーレイしてるからです
影の色にかける感じにするといいかもです

9.仕上げ

ワイヤーを加えて、服の模様というか線を描いてこいしちゃんです!

いちゃいちゃしたいですね!!

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